Dès sa fondation par le ministère de la magie en 1750 (voir l’histoire du Quidditch), le Département des jeux et sports magiques instaura les règles suivantes :
- > Aucune restriction n’est imposée à l’altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l’un des joueurs franchit ces limites son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
- > Le Capitaine d’une équipe peut demander un temps mort en s’adressant à l’arbitre. C’est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre le pied à terre au cours d’un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l’une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l’issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
- > L’arbitre peut imposer des penalties à l’encontre de l’une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l’équipe adverse doivent se tenir à l’écart pendant le tir du penalty.
- > Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
- > En cas de blessure, il n’y aura pas de joueur remplaçant. L’équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
- > Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu’il n’en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l’équipe adverse, ou contre son balai, contre l’arbitre, contre l’une des balles, ou contre un spectateur. Cette autorisation date d’un décret de la Confédération internationale des sorciers de 1692, lorsque les persécutions contre les sorciers devinrent très nombreuses.
- > Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d’or a été attrapé, ou par consentement mutuel des deux équipes. La durée d’un match de Quidditch n’est donc pas fixée, c’est ainsi qu’un match dura près de 6 mois et fut arrêté lorsque les capitaines s’y résolurent…
Sommaire
On peut également rajouter ces points importants sur le Quidditch :
- > La partie de Quidditch doit avoir lieu sur un site officiel, approuvé par le Département des jeux et sports magiques, à une distance de sécurité de la population moldue.
- > L’aire de jeu doit être de forme ovale, longue de 150 mètres et large de 24 mètres (aux points les plus éloignés). Le marquage du terrain et ses dimensions (hauteur et diamètre des anneaux de tir, taille de la zone de but), doivent être en accord avec les directives du Département des jeux et sports magiques. A l’origine, les buts n’étant pas des anneaux, il pouvait prendre toutes les tailles. Il y eut alors des problèmes d’équité, l’équipe recevant s’offrant des buts immenses tout en défendant ses minuscules buts…
- > Lorsqu’une équipe parvient à envoyer le Souafle dans les anneaux adverses, elle marque automatiquement 10 points.
- > Un but est validé si le Souafle est lancé à travers l’anneau avec n’importe quelle partie du corps, aucun équipement n’est autorisé pour propulser le Souafle. Le Souafle doit être lancé, il ne peut en aucun cas être accompagné par un poursuiveur dans l’anneau, il doit le traversé en plein vol ! Si toutes ces conditions de sont pas remplies, le Souafle passe à l’équipe adverse.
- > Les buts sont exclusivement marqués par les Poursuiveurs (c’est leurs rôles).
- > Une passe volontaire des Poursuiveurs au Gardien n’est pas autorisée. Cependant, le Gardien peut se saisir du Souafle pour défendre ses buts et pour redistribuer le jeu à ses Poursuiveurs.
- > Les Attrapeurs et les Batteurs n’ont pas le droit de manier le Souafle ou de perturber délibérément sa trajectoire.
- > Le Poursuiveur ne peut pas utliser ses vêtements ou son balais pour protéger ou propulser le Souafle.
- > Un seul Poursuiveur à la fois est autorisé dans chaque zone de but, il doit se saisir du Souafle. Si un autre Poursuiveur de son équipe pénètre dans cette zone, aucun but marqué ne peut âtre accepté et le Souafle est rendu à l’équipe adverse.
- > Seul l’Attrapeur peut se saisir du Vif d’or ou rentrer en contact avec lui.
- > Pour attraper le Vif d’or, l’Attrapeur peut utiliser toutes les parties de son corps ou bien ses vêtements.
- > L’Attrapeur peut se déplacer partout sur le terrain. Mais il ne peut pénétrer dans la zone de marquage que s’il est à la poursuite du Vif d’or.
- > Aucun joueur ne peut se saisir directement des Cognards. Seuls les Batteurs sont autorisés à agir volontairement sur les Cognards par l’intermédiaire de leur batte.
- > Il ne peut y avoir qu’une seule batte par Batteur !
- > Les Batteurs ne peuvent pas utiliser les battes autrement que pour frapper les Cognards.
- > Les Batteurs peuvent se déplacer partout sur le terrain excepté dans la zone de but.
- > Il est interdit de frapper ou de foncer sur les autres joueurs ou de tenir leurs balais. Cela entraîne un penalty pour l’équipe adverse.
- > L’équipe avec le plus de points à la fin est déclarée vainqueur.
ORIGINE du Quidditch dans Harry Potter
Malgré ce que pensent les moldus, comme on peut le voir par les représentations du Moyen-âge, les sorciers ne ce sont pas toujours déplacés en balai… Le premier constat est l’inexistence de sortilège capable de faire voler un humain, sans l’aide d’un objet. Hormis quelques rares animagi capables de se transformer en oiseau et ceux qui se transforment en chauve-souris mais incapables de retenir la destination choisie une fois la transformation effectuée (à cause de la taille du cerveau), il n’y a pas trace de sorciers capables de se déplacer sur de longues distances. Nos ancêtres connaissaient aussi la lévitation, mais elle ne permettait de s’élever que de quelques mètres… Aussi, l’époque était assez difficile pour les sorciers. Les moldus cherchant chez leurs voisins, le moindre signe trahissant la présence de magie… (nous rappelons qu’à l’époque, les sorciers souffraient énormément des persécutions de leurs voisins moldus). C’est pourquoi, le choix d’un objet commun, était nécessaire : le balai. Il fut adopté par tous les sorciers occidentaux, alors qu’en Orient, c’est le tapis qui fut utilisé !! Les premières mentions de balais volants remontent au moins à l’an 962. Malheureusement, la qualité des balais de l’époque et la simplicité des sortilèges rendaient les balais peu confortables et peu maniables, comme le conte un sorcier écossais, Guthrie Lochrin, dans un écrit de 1107. A cette époque, les balais étaient confectionnés dans le cadre familial, il n’y avait pas encore de réseau de distribution, c’était uniquement artisanal.
DÉVELOPPEMENT du jeu à Poudlard
Ce n’est qu’à partir du 19ème siècle que le Quidditch a cessé d’être pratiqué exclusivement sur des balais de tous les jours, même s’ils étaient déjà meilleurs que leurs ancêtres du Moyen-âge. Le sortilège de Coussinage, inventé en 1820 par Elliot Smethwyck, améliora énormément le confort des balais, mais ils restaient encore peu fiables et peu maniables.
PREMIERS BALAIS DE L’ÉPOQUE MODERNE
- Lancechêne 79 (Oakshaft 79) :
> Date de lancement : 1879
> Fabricant : Elias Grimstone de Portsmouth.
> Description : Balai avec un manche en chêne massif, devenu maintenant un objet de collection très recherché. Malgré quelques tentatives, il a très peu été utilisé pour jouer au Quidditch.
> Ses atouts : Il a été conçu pour des vols de longue durée et il résiste particulièrement bien aux vents violents.
> Ses handicaps : Il est beaucoup trop massif pour virer à grande vitesse, la maniabilité n’était pas son point fort.
> Particularité : Il a servi à Jocunda Sykes pour sa première traversée de l’Atlantique en balais, c’était en 1935. - Friselune (Moontrimmer) :
> Date de lancement : 1901
> Fabricant : Gladys Boothby
> Description : Balai effilé avec un manche en frêne, il fut très courtisé par les joueurs de Quidditch.
> Ses atouts : Capable de s’élever à des hauteurs jamais atteintes jusque là par les autres balais et cela tout en restant maniable.
> Ses handicaps : La demande pour ce balais était telle, que Gladys Boothby fut incapable de satisfaire tout le monde… - Flèche d’argent (Silver Arrow) :
> Date de lancement : Même époque que le Friselune.
> Fabricant : Leonard Jewkes
> Description : On s’accorde à dire que c’est le premier véritable précurseur aux balais de course actuel.
> Ses atouts : Extrêmement rapide, bien plus que les balais de l’époque. Capable d’atteindre 110 km/h avec un vent arrière.
> Ses handicaps : Produit par un seul sorcier… - La série des balais Brossdur (Cleansweep) :
> Date de lancement : En 1926 est fondée la Compagnie des Balais Brossdur.
> Fabricant : Bob, Bill, et Barnaby Ollerton.
> Premier Balai : Le Brossdur 1
> Description : Premier balai produit en quantité très importante, il se ventait d’être un balai à vocation sportive.
> Ses atouts : Le rayon de braquage le plus performant que l’on est pu observé jusque-là.
> Ses handicaps : Concurrence avec le comète 140.
> Particularité : Victime d’un succès phénoménal, il équipa tous les joueurs de Quidditch en l’espace d’un an.
> Autres modèles : Le Brossdur 2 (créé en 1934), le Brossdur 3 (créé en 1937) et le Brossdur 11 (années 90). - La série des balais Comète (Comet) :
> Date de lancement : en 1929 est fondée la Compagnie de la Comète.
> Fabricant : Randolph Keitch et Basil Horton (joueurs de l’équipe Falmouth Falcons – voir les équipes de Quidditch).
> Premier Balai : Le Comète 140
> Description : Balais de référence pour les équipes britanniques et irlandaises.
> Ses atouts : Doté du sortilège de Freinage, inventé par les deux fondateurs, il était plus facile de rester sur le terrain et de ne pas dépasser les buts.
> Ses handicaps : Concurrence avec le Brossdur 1.
> Particularité : La société Compagnie de la Comète fut crée en réponse au monopole de compagnie des frères Ollerton. Le numéro 140, correspond au nombre de balais testés avant la mise en vente du balai.
> Autres modèles : Le comète 180 (créé en 1938) et le comète 260 (années 90). - Feuopoudre (Tinderblast) :
> Date de lancement : 1940
> Fabricant : Compagnie Ellerby et Spudmore.
> Ses atouts : Très résistant.
> Ses handicaps : Moins rapide que les Comète ou les Brossdur. - Manchevif (Swiftstick) :
> Date de lancement : 1952
> Fabricant : Compagnie Ellerby et Spudmore.
> Description : Plus rapide que le Feuopoudre.
> Ses atouts : Perte de la puissance pendant les phases de montée.
> Ses handicaps :
> Particularité : Aucune équipe pro de Quidditch ne l’a utilisé. - La série de balais de course Nimbus :
> Date de lancement : En 1967 est fondée la Société des Balais de Course Nimbus.
> Premier Balai : Le Nimbus 1000
> Premier Balai : Le Comète 140
> Ses atouts : Peut atteindre une vitesse de 160 km/h et permet de tourner à 360° en plein vol.
> Ses handicaps : Pas à notre connaissance.
> Particularité : A signé la fin de l’époque des Brossdur et des Comète qui essayèrent tout de même de revenir dans les années 90 avec le Comète 260 et le Brossdur 11. Il devint le balai préféré des équipes de Quidditch, et les modèles suivant assurèrent à la société le rang de leader sur le marché.
> Autres modèles : Les Nimbus 1001, 1500,1700 et 2000. En 1992, sorti le dernier de la gamme : le Nimbus 2001. - Margotin 90 (Twiger 90) :
> Date de lancement : 1990
> Fabricant : Flyte et Baker.
> Description : Annoncé par ses concepteurs comme le remplaçant du Nimbus.
> Ses atouts : La finition est de haute qualité et il existe de nouvelles options comme le Sifflet d’Alarme et le Correcteur de Trajectoire intégré.
> Ses handicaps : Il subit des torsions pendant les phases de vol à vitesse élevée.
> Particularité : Ces possesseurs sont souvent considérés comme des sorciers bien plus riches que sensés… - Éclair de Feu (Firebolt) :
> Date de lancement : 1993
> Fabricant : Inconnu à ce jour.
> Description : Balais extrêmement rapide et maniable. On peut penser que c’est le digne successeur de la gamme Nimbus, car c’est le premier balai à se placer au premier plan depuis le début de l’air des Nimbus.
> Particularité : Durant la coupe du monde de Quidditch de 1994 (HP4), il est adopté par les deux équipes nationales, Bulgarie et Irlande, au cours de la finale !